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IGN 中国专访《时间旅者:重生曙光》制作人:外包工作室成长为顶尖恐怖游戏开发商

2025-05-09 05:26:02 小编

  

IGN 中国专访《时间旅者:重生曙光》制作人:外包工作室成长为顶尖恐怖游戏开发商

  波兰开发商Bloober Team开发的生存恐怖游戏《时间旅者:重生曙光》在2025腾讯游戏发布会上亮相。

  2.游戏讲述主角作为时间旅者,回到1980年代的波兰,通过时间跳跃营救不同伙伴的故事。

  4.除此之外,Bloober Team与腾讯的投资关系使得团队在恐怖游戏领域不断成长。

  5.《Cronos》目前的完成度已经很高,主角的动作流畅性、怪物的受击反馈等均已十分完善。

  几天前的腾讯游戏发布会上,《时间旅者:重生曙光(Cronos: The New Dawn)》在压轴阶段登场,这是一款由波兰开发商 Bloober Team 开发的生存恐怖游戏。

  自《层层恐惧(Layers of Fear)》以来,Bloober 给玩家们的普遍印象是专注于「恐怖游戏」这一垂直领域,虽然特别出圈的作品不多,但基本每款游戏都稳扎稳打,没什么明显短板。

  而替 KONAMI 开发的《寂静岭 2 重制版》正式发售后,无论媒体还是玩家都对这款重制版给予了极高评价,更是让大家再次对这家「波兰小厂」有了极为深刻的印象 —— 其实多数《寂静岭》粉丝在本作发售前都捏了一把汗,原因你们都懂。

  在发布会后,我们立刻联系到了《Cronos: The New Dawn》的两位主创 Wojciech Piejko 与 Jacek Zięba,并通过 Discord 进行了一次线上访谈 —— 他们就是发布会时向大家介绍本作那两位波兰老哥。两人非常开心地为我们进行了一段约 15 分钟的 hands-off(即由开发者操作)实机演示,并通过演示向我讲解了有关本作的更多细节。

  游戏标题中的「Cronos(Khronos)」是古希腊神话中掌管时间的原始神(注意不是那个泰坦克罗诺斯),是混沌与秩序的来源之一。作为出现在标题的重要词汇,本作自然讲述了一个有关「时间」的故事:玩家要作为一名时间旅者,回到 1980 年代的波兰,通过时间跳跃来到不同的节点,营救不同的伙伴 —— 甚至敌人。

  在演示中,玩家身穿类似《死亡空间》主角 Isaac 一样的防护服,出现在了一个荒废庭院场景。「我们的游戏并非发生在太空船或空间站,而是 80 年代被摧毁的波兰。」 Jacek 介绍:「我们从《死亡空间》《生化危机 2 重制版》《生化危机 4》原版等诸多伟大的生存恐怖游戏中汲取灵感,但怪物设定、故事背景、场景设计等等都与《死亡空间》等完全不同。游戏中还会有与 NPC 对话并进行选择的环节,营救不同的 NPC。」

  接着不远处出现了一只形状可疑且扭曲的人形生物,主角掏枪在远处击倒怪物,又走到近处点火烧了它的尸体。

  开发者解释道:游戏其中的一个核心机制是怪物的「融合(merge)」,如果长时间不管,怪物有可能会和另一具尸体融合成为新的生物,这个机制也是游戏故事设定的一部分。

  游戏中怪物叫「孤儿(The Orphans)」,造型大致可以理解为人体拼接,由不同的人类融合而成。即便杂兵也有可能是由五六个人体融合到一起诞生的,行动逻辑类似僵尸,大多数围绕生存本能而行动,当然也会有更多不同种类的「聪明怪物」。

  似乎是为了刻意为我演示,Jacek「放任」两只怪物融合到了一起,接着出现了一坨体积更大、但动作反而更为迅速的敌人。

  这些怪物设计师既包括供职 Bloober 多年的开发者,他们曾参与过《层层恐惧》《寂静岭 2 重制版》制作,也有一些原 CPDR、育碧、People Can Fly 等工作室的行业老兵。

  「有些人已经做过不少游戏了,但还希望搞出一些更夸张的设定、更疯狂的怪物,于是就在我们的游戏中尽情发挥了 —— 这也是科幻恐怖游戏的优势之一。」Wojciech 自豪地介绍起自家员工。

  主角可以使用零件来自定义和升级枪械,但就如其他生存恐惧类游戏一样,无论改造零件还是弹药资源都相对有限,玩家需要珍惜每一发弹药。主角身上的防护服也有升级选项,但并不会像《死亡空间》那样直接换一件衣服 —— 如果有外观变化,那也是因为剧情推进的关系。

  Wojciech 表示,他们并不希望主角在游戏开场是个平民、弱者,而是初始就有一定的作战能力,「他不是误入这个世界,而是主动前来执行任务。」

  《Cronos》还有「新游戏+」的设计,玩家可以在二周目选择更高难度、解锁更多防护服、寻找不同的分支、营救不同的角色等等,确保重玩也有足够的乐趣。

  在探索过公园区域后,Jacek 控制角色来到了一栋破败建筑,并开始探索室内场景。似乎是时空扭曲的关系,建筑周围有很多漂浮在空中的瓦砾碎片。

  建筑物内的地形相对复杂,且由于部分建筑被毁,还有一些需要攀爬的场景。也正是由于存在着大量立体地形,游戏并没有加入「地图」设计,仅有一个用于确定方位的指向罗盘 UI。Jacek 认为,如果有地图的话,那《Cronos》就变成了一个开地图、进房间、找资源的游戏,丧失了很多「探索」的乐趣。

  就像最初的宣传片中展示的那样,《Cronos》中出现的建筑物都带有明显的东欧粗野主义风格,而游戏中的装置、护甲与武器又有浓郁的复古未来主义特点。

  Wojciech 说,游戏中的建筑 —— 包括刚才演示中出现的大楼,其实灵感就来自 Bloober 公司不远处的一个街区。

  「如果你来克拉科夫玩,你可以去那边看看。当然现实中的建筑不会这么破败,也没有怪物和时间旅行,非常安全。」Wojciech 笑道:「我们把克拉科夫的一栋公寓做进了《观察者》,还在《灵媒》中放了一间现实中存在的酒店,这次的《Cronos》我们直接扔进了整个街区。」

  《灵媒》中出现的旅馆原型是位于克拉科夫的 Hotel Cracovia,酒店窗户设计令人印象深刻

  Bloober Team 工作室总部位于克拉科夫东部,这里是波兰的第二大城市,也是知名的「辛德勒工厂」的所在地。去年前往波兰报道过波兹南游戏展之后,我的确也「绕路」去了趟克拉科夫,当地的很多建筑都明显保留着苏联时期的特征。Wojciech 提到的那个街区叫「新胡塔区(Nowa Huta)」,这里是全世界最著名的特意设计的社会工程案例,由苏联人在上世纪 50 年代修建。

  50 年代末期的克拉科夫新胡塔区,远处是列宁钢铁厂(图源 GETTY IMAGES)

  此时负责操作的 Jacek 已经来到了一名精英敌人面前。对手的造型有点像《最后生还者》中的「巨无霸」,明显体现出了「多次融合」特征。使用改装过后的霰弹枪配合燃烧弹周旋一番后,精英敌人倒地,演示也告一段落。

  虽然是一段很短的演示,但能看出本作目前的完成度已经很高,主角的动作流畅性、怪物的受击反馈等均已十分完善,而游戏本身的规模,也相较 Bloober 以往的游戏有了明显的提升。

  回看 Bloober 的历史,可以发现这家公司其实一直在围绕『恐怖游戏』这一题材稳步前进,只是游戏的「体量」越来越大,团队水平也是肉眼可见的迅速成长:《层层恐惧》气氛有些诡异,但其实可以视为步行模拟;《观察者》有了对话系统,画面明显提升了一个档次;《女巫布莱尔》加入狗狗作为同伴,互动体验更上一层楼;《灵媒》是固定视角的冒险解谜,但已经是第三人称游戏了;然后就是替 KONAMI 操刀的《寂静岭 2 重制版》—— 注意此时已经是自由视角游戏了。除了获得玩家的认可之外,它还荣获了 IGN 在 2024 年颁发的「年度最佳恐怖游戏」,是毫无疑问的「垂类翘楚」。

  「在当下这个大家都在想着如何生存的环境下能够推出原创 IP,这是一件奢侈甚至像是特权的事情了。」Jacek 打趣道,「做新游戏、设计新的世界和角色,这真的让我们每天都充满动力!」

  时间线 年。那一年年初,《灵媒》正式发售了,Wojciech 与 Jacek 在当时分别担任这款游戏游戏的设计总监和制作人。同年 10 月,腾讯宣布购入 Bloober Team 22% 股权,成为其最大外部股东。

  Wojciech 坦言自己并不清楚收购的细节,但「或许是腾讯认可了 Bloober 的进步」。

  「就像大家都知道的那样,我们最早只是一个做外包的公司,从《层层恐惧》开始逐渐『有辨识度』。一步一个脚印地变好、变强,知道自己能做什么、擅长做什么,这是我们的优势。」

  腾讯投资单机游戏工作室,这件事我们早已司空见惯。但仔细观察一下腾讯的「布局」,不难发现这样一件事:在单机和主机游戏品类,腾讯更倾向于那些某一垂直领域有所建树的开发商 —— 比如拉瑞安之于 CRPG,GGG 之于暗黑刷宝,白金工作室之于 ACT……近几年我们又看到了 Fromsoftware 也有了「鹅的影子」。

  如今的 Bloober Team,毫无疑问已经成了恐怖游戏领域最好的团队之一。

  一些腾讯早期投资过的工作室,近几年也逐渐开始开花结果。米乐m6官网仅在今年 4.22 腾讯游戏发布会上亮相的,除了《Cronos》之外还有《夜族崛起》,是去年上市的吸血鬼主题 SoC 好评之作;Funcom 的《沙丘:觉醒》,选择继续探索 MMORPG 新的边界;当然还有「村里的第二个大学生」——《影之刃零》,看着金庸古龙长大的读者们梦寐以求的「武侠味儿」终于被他们给做出来了……

  这些被投资的开发商中,有好多是在上了发布会之后才被玩家发现「原来它也有鹅的投资」;而更多的团队,仍在迭代中进行一次次的突破性尝试 —— 或许不能每次都取得成功,但却能在这个过程中获得成长,找准目标,不断突破。

  「我们能感受到,腾讯是一个目标很明确的合作伙伴。我们知道自己擅长什么,而腾讯知道我们能走多远,我们彼此的愿景是一致的 —— 这很重要。《Cronos》开发的比较早,其实腾讯的参与度不高,只是开过几次会,未来的作品可能会有更多深入交流。我们很需要这种经验丰富的搭档。」Wojciech 表示。

  而这个目标,自然就是专精于「恐怖游戏」领域。在去年的一次采访中,腾讯集团高级副总裁马晓轶也提到, Bloober Team 是「恐怖游戏领域数一数二的团队」。

  Jacek 认为如今的「恐怖游戏」已经重归市场主流,并列举了近几年的趋势:「《生化危机 6》是一个动作化过度的例子,很高兴卡普空如今已经重回正轨,无论《生化危机 2 重制版》还是《生化危机》系列新作都重新回到了早期「生化」的氛围感,市场表现也说明这样就对了。另一方面,恐怖电影也正在慢慢回到大家的视线,包括重拍的《诺斯费拉图》等等,我们爱死它了!」

  Wojciech 也提到,《Cronos》最初的怪物设计灵感其实就来自约翰·卡朋特的经典恐怖影片《怪形(The Thing)》。

  当 Jacek 兴奋地谈论《生化危机 2 重制版》、Wojciech 数次提到《怪形》时,我们也看到了 Bloober 开发者们对「创作」的热情。行业巨头都专注于「稳妥的公式」,这家「波兰小厂」却再一次放弃安全牌,选择了继续对「细分领域天花板」的突破 —— 当 3A 游戏陷入开放世界内卷,足够极致的垂类体验或许反而会成为最为有利的竞争壁垒。

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